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Ce qui arrive à tes points, qui te voit quand tu es en ligne — et ce qu'une partie encaisse avant d'être vraiment perdue.

Compte, ligue et classement

Chaque compte démarre à 1200 points dans chaque mode, et chaque mode a son propre classement. La ligue n’est que l’affichage de ce nombre : qui franchit le seuil monte, qui repasse en dessous descend. Personne ne descend sous 0.

Ligueà partir de
Rekrut—
Bronze1000
Silber1200
Gold1400
Platin1600
Diamant1800
Elite2000

La phase de calibrage

À côté des points, le serveur tient une incertitude — à quel point il est sûr que le nombre est juste. Un compte neuf part de 350 et bouge donc beaucoup après chaque partie ; à chaque match l’incertitude diminue, jusqu’à s’arrêter à 60. Après environ 20 parties dans un mode, un compte est calibré, séparément pour chaque mode : calibré en 1v1 reste neuf en 2v2. Aucun match de placement n’est nécessaire ; l’incertitude est le grand premier pas. Une pause rend de nouveau incertain, pour qu’une vieille valeur ne reste pas figée : après un mois d’absence, une partie vaut de nouveau ±23.

Parties dans le modeVictoireDéfaite
0+26−26
1+24−24
3+21−21
5+18−18
10+12−12
15+9−9
20++6−6

Ce que rapporte une partie

L’ampleur dépend de deux choses : sa propre incertitude et l’écart avec l’adversaire. Battre plus fort rapporte beaucoup et perdre contre lui coûte peu ; contre plus faible, c’est l’inverse. Les séries de victoires ne donnent aucun bonus.

SituationVictoireDéfaite
Compte neuf, adversaire égal+26−26
Calibré, adversaire égal+6−6
Calibré, adversaire 200 points plus fort+9−3
Calibré, adversaire 200 points plus faible+3−9

Exemple : une série de victoires

Un compte neuf gagne ses 20 premières parties, chacune contre un adversaire de même force — c’est ainsi que le matchmaking apparie. La première victoire rapporte +26, la dernière seulement +7 : à chaque partie l’incertitude baisse, et le pas avec elle. La victoire n° 11 mène en Gold, et à la fin le compte est à 1483 points. Ensuite, chaque victoire contre un adversaire égal vaut à peu près la dernière ligne.

VictoirePointsTotalLigue
1+261226Silber
2+241250Silber
3+231273Silber
4+211294Silber
5+191313Silber
6+181331Silber
7+171348Silber
8+151363Silber
9+141377Silber
10+131390Silber
11+121402Gold
12+121414Gold
13+111425Gold
14+101435Gold
15+91444Gold
16+91453Gold
17+81461Gold
18+81469Gold
19+71476Gold
20+71483Gold

Calculateur de points

Saisissez votre situation : points actuels, nombre de parties déjà jouées dans ce mode (cela fixe l’incertitude), force des adversaires et nombre de victoires et défaites à venir. Le calculateur utilise la même formule que le serveur ; victoires et défaites sont réparties régulièrement.

PartieRésultatpointsTotalLigue

Classement en équipe

En équipe, la moyenne de l’équipe adverse sert d’adversaire, et tous les coéquipiers vont dans le même sens : gagné ou perdu. La contribution individuelle ne compte volontairement pas — celui qui tient l’économie et produit le ravitaillement a peu de victimes, et un classement aux dégâts punirait précisément cela.

Amis et groupes

La liste d'amis montre non seulement qui est en ligne, mais ce qu'il fait : dans le menu, dans un salon, dans un groupe, dans la file ou en pleine partie. De là on invite — dans un salon ou dans un groupe pouvant aller jusqu'à 4 joueurs. Un groupe cherche ensemble ; seul le chef lance la recherche, mais chacun choisit sa propre faction. Pour le calcul d'équité, un groupe reçoit une majoration sur sa cote, car un jeu concerté pèse plus lourd que le même nombre de joueurs isolés. Cette majoration ne vaut que pour la composition et ne touche jamais ton classement réel.

ModeJoueurs par camp
1v11
2v22
3v33
4v44

Quand la connexion lâche

Une coupure ne met pas fin à la partie. Le serveur la met en pause, affiche une fenêtre à tous et lance un délai ; qui revient reprend là où il s'était arrêté. Le retour tient au compte et non à une note en mémoire du jeu — c'est pourquoi il survit à un plantage : relancer, se connecter, et la partie en cours t'est proposée. Les présents peuvent retirer un absent, mais à l'unanimité seulement et pas avant la fin de l'attente ; chaque voix peut être reprise. Le second délai écoulé, cela se fait sans vote, sinon la partie resterait suspendue à quelqu'un qui ne reviendra pas. Si deux joueurs partagent une faction et que l'autre est encore là, rien n'est interrompu : il manque une main, pas un camp.

ÉtapeAprès la coupure
Partie en pause, fenêtre pour tousaussitôt
Vote possible, à l'unanimité1 min
Retrait sans vote5 min

Le serveur ne lâche pas

La simulation ne tourne pas là où se trouve le salon, mais sur un nœud de calcul. Si celui-ci tombe, la partie déménage sur un autre en pleine course : le dernier état sauvegardé est rechargé et tous les ordres depuis sont rejoués en accéléré — aucun retour en arrière, aucun ordre perdu. Pour toi, cela ressemble à un bref message annonçant que ça repart. Un redémarrage du serveur principal ne met plus fin non plus à une partie en cours : le nœud continue de calculer imperturbablement, annonce ensuite ce qu'il tient, et le salon est récupéré. Qui en faisait partie revient par le même chemin qu'après une coupure ordinaire.

Rediffusions

Ce qui est enregistré n'est pas l'image, mais seulement ce qui a été ordonné. Comme la simulation est déterministe — même point de départ, mêmes ordres, même déroulement —, cette liste suffit à faire renaître la partie entière. L'écart de taille est considérable, et c'est la raison même de l'existence des rediffusions. En contrepartie, un enregistrement est lié à sa version du jeu : si l'équilibrage change, le recalcul diffère, aussi chaque rediffusion porte sa version avec elle. C'est cette même propriété qui permet à une partie de changer de machine.

EnregistrementPar partie
Chaque état, image par image1,76 GB
Les ordres seulementunter 1 MB

Profil et distinctions

Après une partie, chaque participant reçoit l'un des 6 styles de jeu et, s'il les a mérités, des distinctions parmi 12. Les deux sortent de formules explicables sur le déroulement de la partie, non d'un modèle dont le verdict serait inexplicable. L'appréciation décrit, elle ne note pas : « tortue » n'est pas un reproche et « fonceur » pas un compliment, et il n'y a volontairement aucune note globale — qui gagne, le classement le dit déjà. Si une partie dure moins de 5 minutes ou offre trop peu de mesures, aucun style n'est attribué ; un jugement issu de données minces resterait ensuite au profil et façonnerait le regard des autres. On ne peut adresser que des éloges aux autres joueurs — il n'existe pas de canal inverse, car il exigerait une modération qui n'existe pas. Ce qui cloche en jeu se signale par le bouton coccinelle : le rapport emporte version, faction, carte et temps de jeu.

NomTypeCe qui compte
FonceurStyleArmée avant récolteurs
TechnologueStyleBeaucoup de recherche, unités chères
TortueStylePart de défenses
ÉconomisteStyleRécolteurs, récolte, bâtiments
ÉclaireurStylePart de carte explorée
Chef d'essaimStyleBeaucoup de corps, faible valeur
Premier sangDistinctionPremière victime de la partie
Maître de la carteDistinctionPlus de 70 % exploré
Miracle économiqueDistinctionMeilleur revenu par minute
IndomptableDistinctionVictoire après un gros retard
Victoire éclairDistinctionVictoire en moins de dix minutes
ForteresseDistinctionAucun bâtiment perdu
Porteur de dégâtsDistinctionLe plus de dégâts de tous
Roi de la récolteDistinctionBien plus extrait que le deuxième
TriadeDistinctionLes trois minerais extraits
EnduranceDistinctionPartie de plus de 45 minutes
Chasseur de têtesDistinctionLe plus de victimes
BâtisseurDistinctionPlus de 40 bâtiments érigés