Was mit deinen Punkten passiert, wer dich sieht, wenn du online bist — und was ein Match aushält, bevor es wirklich verloren ist.
Konto, Liga und Wertung
Jedes Konto beginnt in jedem Spielmodus bei 1200 Punkten, und jeder Modus hat seine eigene Wertung. Die Liga ist nichts als die Anzeige dieser Zahl: wer die Grenze überschreitet, steigt auf, wer darunter fällt, steigt ab. Unter 0 fällt niemand.
| Liga | ab Punkten |
|---|---|
| Rekrut | — |
| Bronze | 1000 |
| Silber | 1200 |
| Gold | 1400 |
| Platin | 1600 |
| Diamant | 1800 |
| Elite | 2000 |
Die Einspielphase
Neben den Punkten führt der Server eine Unsicherheit mit — wie sicher er sich ist, dass die Zahl stimmt. Ein frisches Konto startet bei 350 und bewegt sich deshalb nach jedem Match weit; mit jeder Partie schrumpft die Unsicherheit, bis sie bei 60 stehen bleibt. Nach etwa 20 Spielen in einem Modus ist ein Konto eingespielt, und zwar je Modus getrennt: wer im 1v1 eingespielt ist, ist im 2v2 noch frisch. Platzierungsspiele braucht es nicht, die Unsicherheit ist der große Anfangsschritt. Wer pausiert, wird wieder unsicherer, damit ein alter Wert nicht ewig festhängt: nach einem Monat Pause bringt ein Match wieder ±23.
| Spiele im Modus | Sieg | Niederlage |
|---|---|---|
| 0 | +26 | −26 |
| 1 | +24 | −24 |
| 3 | +21 | −21 |
| 5 | +18 | −18 |
| 10 | +12 | −12 |
| 15 | +9 | −9 |
| 20+ | +6 | −6 |
Was ein Match bringt
Wie viel sich bewegt, hängt an zwei Dingen: an der eigenen Unsicherheit und am Abstand zum Gegner. Ein Sieg gegen einen Stärkeren bringt viel und eine Niederlage gegen ihn kostet wenig; gegen einen Schwächeren ist es umgekehrt. Siegesserien geben keinen Aufschlag.
| Lage | Sieg | Niederlage |
|---|---|---|
| Frisches Konto, gleich starker Gegner | +26 | −26 |
| Eingespielt, gleich starker Gegner | +6 | −6 |
| Eingespielt, Gegner 200 Punkte stärker | +9 | −3 |
| Eingespielt, Gegner 200 Punkte schwächer | +3 | −9 |
Beispiel: eine Siegesserie
Ein frisches Konto gewinnt seine ersten 20 Matches, jedes gegen einen gleich starken Gegner — so paart der Matchmaker. Der erste Sieg bringt +26, der letzte nur noch +7: mit jedem Spiel sinkt die Unsicherheit und damit die Schrittweite. Mit dem 11. Sieg geht es nach Gold, am Ende stehen 1483 Punkte. Danach bringt jeder Sieg gegen einen gleich starken Gegner etwa so viel wie in der letzten Zeile.
| Sieg | Punkte | Stand | Liga |
|---|---|---|---|
| 1 | +26 | 1226 | Silber |
| 2 | +24 | 1250 | Silber |
| 3 | +23 | 1273 | Silber |
| 4 | +21 | 1294 | Silber |
| 5 | +19 | 1313 | Silber |
| 6 | +18 | 1331 | Silber |
| 7 | +17 | 1348 | Silber |
| 8 | +15 | 1363 | Silber |
| 9 | +14 | 1377 | Silber |
| 10 | +13 | 1390 | Silber |
| 11 | +12 | 1402 | Gold |
| 12 | +12 | 1414 | Gold |
| 13 | +11 | 1425 | Gold |
| 14 | +10 | 1435 | Gold |
| 15 | +9 | 1444 | Gold |
| 16 | +9 | 1453 | Gold |
| 17 | +8 | 1461 | Gold |
| 18 | +8 | 1469 | Gold |
| 19 | +7 | 1476 | Gold |
| 20 | +7 | 1483 | Gold |
Werte-Rechner
Eigene Lage eintragen: aktuelle Punkte, wie viele Matches schon in diesem Modus gespielt sind (das bestimmt die Unsicherheit), die Stärke der Gegner und wie viele Siege und Niederlagen folgen. Der Rechner benutzt dieselbe Formel wie der Server; Siege und Niederlagen werden gleichmäßig gemischt.
| Match | Ergebnis | Punkte | Stand | Liga |
|---|
Wertung im Team
Im Team zählt der Mittelwert des gegnerischen Teams als Gegner, und alle Mitspieler bekommen dieselbe Richtung: gewonnen oder verloren. Der eigene Beitrag zählt bewusst nicht — wer die Wirtschaft hält und den Nachschub baut, hat wenige Abschüsse, und eine Wertung nach Schaden würde genau das bestrafen.
Freunde und Gruppen
Die Freundesliste zeigt nicht nur, wer online ist, sondern auch was er gerade tut: im Menü, in einer Lobby, in einer Gruppe, in der Warteschlange oder mitten im Match. Von dort lädt man ein — in eine Lobby oder in eine Gruppe von bis zu 4 Spielern. Eine Gruppe sucht gemeinsam; nur der Anführer startet die Suche, aber jeder wählt seine eigene Fraktion. Bei der Fairness-Rechnung bekommt eine Gruppe einen Aufschlag auf ihren Punktwert, denn abgesprochenes Spiel wiegt schwerer als dieselbe Anzahl Einzelspieler. Der Aufschlag gilt nur für die Zusammenstellung und rührt dein Rating nicht an.
| Modus | Spieler je Seite |
|---|---|
| 1v1 | 1 |
| 2v2 | 2 |
| 3v3 | 3 |
| 4v4 | 4 |
Wenn die Verbindung abreißt
Ein Abriss beendet das Match nicht. Der Server hält es an, zeigt allen ein Fenster und lässt eine Frist laufen; wer zurückkommt, spielt weiter, wo er aufgehört hat. Der Wiedereinstieg hängt am Konto und nicht an einem Zettel im Speicher des Spiels — deshalb übersteht er auch einen Absturz: neu starten, anmelden, und das laufende Match wird dir angeboten. Die Verbliebenen können einen Abwesenden entfernen, aber nur einstimmig und erst nach der Wartefrist; jede Stimme lässt sich zurückziehen. Läuft die zweite Frist ab, geschieht es ohne Abstimmung, sonst hinge das Match ewig an jemandem, der nicht wiederkommt. Teilen sich zwei Spieler eine Fraktion und sitzt der andere noch da, wird gar nicht erst unterbrochen: es fehlt eine Hand, nicht eine Kriegspartei.
| Schritt | Ab Abriss |
|---|---|
| Match angehalten, Fenster für alle | sofort |
| Abstimmung möglich, nur einstimmig | 1 min |
| Entfernung ohne Abstimmung | 5 min |
Der Server gibt nicht auf
Die Simulation läuft nicht dort, wo die Lobby liegt, sondern auf einem Rechenknoten. Fällt der aus, zieht das Match im laufenden Betrieb auf einen anderen um: der letzte gesicherte Zustand wird eingespielt und alle Befehle seither im Schnelldurchlauf nachgerechnet — kein Rücksprung, kein verlorener Befehl. Für dich sieht das aus wie ein kurzer Hinweis, dass es gleich weitergeht. Auch ein Neustart des Hauptservers beendet ein laufendes Match nicht mehr: der Knoten rechnet unbeeindruckt weiter und meldet danach, woran er sitzt, und der Raum wird zurückgeholt. Wer dabei war, kommt über denselben Weg wieder herein wie nach einem gewöhnlichen Abriss.
Replays
Aufgezeichnet wird nicht das Bild, sondern nur, was befohlen wurde. Weil die Simulation deterministisch ist — gleicher Ausgangspunkt, gleiche Befehle, gleicher Ablauf —, genügt diese Liste, um die ganze Partie noch einmal entstehen zu lassen. Der Unterschied in der Größe ist erheblich, und er ist der Grund, warum es Replays überhaupt gibt. Dafür ist eine Aufzeichnung an ihre Spielversion gebunden: ändert sich die Balance, läuft die Nachrechnung anders, deshalb trägt jedes Replay seine Version mit sich. Dieselbe Eigenschaft trägt auch den Umzug eines Matches auf einen anderen Rechner.
| Aufzeichnung | Je Partie |
|---|---|
| Jeder Zustand, Bild für Bild | 1,76 GB |
| Nur die Befehle | unter 1 MB |
Spielerprofil und Auszeichnungen
Nach einem Match bekommt jeder Teilnehmer einen von 6 Spielstilen und, wenn er sie sich verdient hat, Auszeichnungen aus einer Liste von 12. Beides entsteht aus nachvollziehbaren Formeln über den Spielverlauf und nicht aus einem Modell, dessen Urteil niemandem zu erklären wäre. Die Bewertung beschreibt, sie benotet nicht: „Einigler" ist kein Vorwurf und „Rusher" kein Lob, und es gibt bewusst keine Gesamtnote — wer gewinnt, sagt bereits die Rangliste. Dauert ein Match keine 5 Minuten oder liegen zu wenige Messpunkte vor, wird gar kein Stil vergeben; ein Urteil aus dünnen Daten bleibt danach im Profil stehen und prägt, wie andere jemanden sehen. Mitspielern kann man ausschließlich Lob geben — einen Kanal für das Gegenteil gibt es nicht, weil er Moderation bräuchte, die es nicht gibt. Was im Spiel schiefläuft, meldest du über den Käfer-Knopf: die Meldung nimmt Version, Fraktion, Karte und Spielzeit gleich mit.
| Name | Art | Woran es hängt |
|---|---|---|
| Rusher | Spielstil | Früh Armee statt Sammler |
| Technologe | Spielstil | Viel Forschung, teure Einheiten |
| Einigler | Spielstil | Anteil Verteidigungsanlagen |
| Wirtschafter | Spielstil | Sammler, Fördermenge, Gebäude |
| Aufklärer | Spielstil | Erkundeter Kartenanteil |
| Schwarmführer | Spielstil | Viele Köpfe, geringer Stückwert |
| Erstes Blut | Auszeichnung | Erster Abschuss des Matches |
| Kartenherr | Auszeichnung | Über 70 % erkundet |
| Wirtschaftswunder | Auszeichnung | Höchstes Einkommen je Minute |
| Unbeugsam | Auszeichnung | Sieg nach großem Rückstand |
| Blitzsieg | Auszeichnung | Sieg unter zehn Minuten |
| Festung | Auszeichnung | Kein eigenes Gebäude verloren |
| Schadensbringer | Auszeichnung | Der meiste Schaden aller |
| Sammlerkönig | Auszeichnung | Deutlich mehr gefördert als der Zweite |
| Dreiklang | Auszeichnung | Alle drei Erzsorten gefördert |
| Ausdauer | Auszeichnung | Match über 45 Minuten |
| Kopfjäger | Auszeichnung | Die meisten Abschüsse |
| Baumeister | Auszeichnung | Mehr als 40 Gebäude errichtet |