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L'Unione d'Acciaio

Forze armate convenzionali

Die ausgewogene Fraktion. Vollständiges Sortiment von Infanterie über Panzer und Mechs bis zur Luftwaffe — was hier steht, funktioniert wie erwartet. Ihre Eigenheit ist die Industrie: der Hochofen ist eine fahrende Fabrik, die Wracks an der Front einschmilzt und daraus vor Ort schwere Panzer baut.

  • Für jede Rolle eine solide Antwort
  • Raketenstellung, Horchposten und Zwillingsgeschütz — eigene Verteidigungsanlagen, dazu der tiefste Turm-Forschungsbaum im Spiel
  • Als einzige Fraktion ein Flugfeld und damit einen echten Kampfjet
  • Keine ausgeprägte Wirtschafts-Eigenheit, mit der man ein Match entscheidet
  • Gewinnt über Ausführung, nicht über Sonderregeln

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

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Arachnos

Costo
500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
Struttura
900
Danno
78 a 61 m
Velocità
8 km/h
Corazza
Livello 25

L'Arachnos è un enorme mech da combattimento a 8 zampe con tre sistemi d'arma indipendenti su una piattaforma girevole a 360° - cannone doppio, lanciarazzi e mitragliatrice antifanteria sparano contemporaneamente in ogni direzione, a prescindere dalla direzione di marcia.

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Artiglieria

Costo
100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struttura
74
Danno
57.8 a 97 m
Velocità
11 km/h
Corazza
Livello 9

L'artiglieria bombarda bersagli a enorme distanza con danno d'area - ideale contro edifici e torrette difensive, ma imprecisa contro bersagli in movimento e a malapena corazzata.

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Treno d'Assedio

Costo
420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
Struttura
620
Danno
20 a 53 m
Schierato
150 a 203 m (da 65 m)
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 23

Il Treno d’Assedio è l’arma da demolizione più pesante dell'Unione d'Acciaio: schierato colpisce a 500 passi - fuori dalla portata di OGNI torre. Il prezzo è restare radicato: sei secondi per schierarsi, cinque per ripiegare, e indifeso nel frattempo. Senza scorta lo perdi al primo gruppo che passa.

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Sfondatore

Costo
210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struttura
180
Danno
14 a 49 m
Schierato
95 a 144 m (da 45 m)
Velocità
10 km/h
Corazza
Livello 16

Lo Sfondatore è un mortaio d’assedio: in movimento porta solo un’arma di ripiego, schierato lancia a 355 passi - più lontano di qualsiasi torre standard. Contro mura, cancelli ed edifici il suo calibro ignora la corazza; contro i veicoli non combina quasi nulla. Lo schieramento dura tre secondi, durante i quali è indifeso.

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Pilota di droni

Costo
45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
Struttura
50
Velocità
6 km/h
Corazza
Livello 2

Il pilota di droni invia un drone kamikaze su una grande distanza - letale contro la fanteria, scarso contro i veicoli - ma poi deve tornare a piedi e disarmato alla caserma per ricaricare.

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Elster

Struttura
60
Danno
50 a 68 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 2
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Carro contraereo

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 50 Cu
Struttura
240
Danno
30 a 81 m
Velocità
11 km/h
Corazza
Livello 9

Il carro contraereo combatte SOLO bersagli aerei - indifeso contro tutto ciò che è a terra, quindi ha bisogno di protezione. In cambio tiene libero il cielo sopra la base con alta cadenza e grande gittata.

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Lanciafiamme

Costo
35 Fe · 10 Cu
Struttura
70
Danno
14 a 21 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 3

Il lanciafiamme brucia interi gruppi di fanteria in un colpo a distanza ravvicinata - contro la corazza non fa quasi nulla. Cerca la fanteria anche quando un veicolo è più vicino. Quando muore, il serbatoio esplode e travolge la fanteria vicina - anche la tua.

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Spettro

Costo
120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
Struttura
60
Danno
50 a 68 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 2

Lo Spettro è un cecchino d'élite mimetizzato: uccide la fanteria con un colpo e resta invisibile finché non spara o il nemico si avvicina troppo. Oltre alla caserma richiede anche un'officina sperimentale; contro veicoli/mech solo metà del danno.

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Granatiere

Costo
30 Fe · 10 Cu
Struttura
40
Danno
24 a 37 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 2

Il granatiere lancia granate a danno d'area - forte contro formazioni dense di fanteria e veicoli, debole contro bersagli singoli.

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Raccoglitore

Costo
60 Fe
Struttura
80
Velocità
13 km/h
Corazza
Livello 9

Il raccoglitore estrae il minerale e lo consegna alla raffineria - più la raffineria è vicina al giacimento, più brevi i tragitti e più raccoglitori lavorano in modo efficiente.

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Mech d'assalto

Costo
60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
Struttura
140
Danno
60 a 59 m
Velocità
15 km/h
Corazza
Livello 18

Il mech Titano è il corrispettivo del carro pesante nella fabbrica di mech: un po' più costoso, con maggiore gittata, ma più vulnerabile ai colpi critici.

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Carro pesante

Costo
120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Struttura
235
Danno
58 a 54 m
Velocità
13 km/h
Corazza
Livello 20

Il carro pesante è l'unità più pesante della linea corazzata regolare - poche cose resistono a lungo al suo colpo, ma è quello che impiega più tempo ad arrivare.

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Altoforno

Costo
520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
Struttura
2060
Danno
78 a 96 m
Velocità
5 km/h
Corazza
Livello 25

L'Altoforno è una fonderia cingolata: divora i relitti intorno a sé e cola sul posto nuovi carri - una fabbrica su ruote al fronte. Più il campo è disseminato, più rinforzi produce. Il valore del rottame va in gran parte perduto; non sostituisce una raffineria.

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Humvee

Costo
30 Fe · 10 Cu
Struttura
65
Danno
11.5 a 28 m
Velocità
21 km/h
Corazza
Livello 9

L'Humvee è economico, veloce e letale contro la fanteria - contro veicoli e mech infligge invece pochi danni.

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Impulso

Costo
300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
Struttura
180
Velocità
14 km/h
Corazza
Livello 7

L'Impulso spara una scarica EMP che paralizza completamente veicoli, mech e torrette difensive nemici nel raggio per alcuni secondi - non infligge danni di suo.

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Elicottero d'assalto

volante
Costo
80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Struttura
90
Danno
18 a 41 m
Velocità
35 km/h
Corazza
Livello 6

A differenza del caccia, l'elicottero da combattimento può fermarsi e sparare - più lento e più resistente, ma senza picchiata. Condivide le piazzole libere con gli altri velivoli per ricaricare.

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Caccia

volante
Costo
90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struttura
55
Danno
70 a 41 m
Velocità
91 km/h
Corazza
Livello 5

Il caccia è l'unità più veloce del gioco: decolla dall'aeroporto, sorvola il bersaglio in picchiata e torna a ricaricare - il suo aeroporto è anche la sua base permanente. I suoi razzi colpiscono anche i bersagli aerei. Inafferrabile a terra, ma la contraerea e le squadre anticarro lo abbattono con sicurezza.

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Ingegnere da Combattimento

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
40
Velocità
6 km/h
Corazza
Livello 2

L'Ingegnere da Combattimento è un ingegnere disarmato: mandalo (clic destro) su un edificio nemico per catturarlo - se l'edificio è sopra il 50% di salute lo sabota prima (infligge il 51% di danni) e un SECONDO ingegnere lo cattura poi; se è già sotto il 50%, lo cattura subito. Gli edifici della Proliferazione sono organici e non catturabili. Mandato su un tuo edificio danneggiato, lo ripara completamente. In ogni caso viene consumato - ed è fragile, quindi proteggilo lungo il tragitto.

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Colosso

Costo
200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
Struttura
300
Velocità
9 km/h
Corazza
Livello 9

Il Colosso è un raccoglitore gigante con tripla stiva e doppia velocità di estrazione - più lento, ma un deposito di minerale su ruote.

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Carro leggero

Costo
70 Fe
Struttura
95
Danno
24 a 37 m
Velocità
19 km/h
Corazza
Livello 12

Il carro leggero è l'ingresso nella linea corazzata: più veloce ed economico delle sue versioni più pesanti, ma con meno potenza di fuoco e corazza.

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Ricognitore aereo

volante
Costo
45 Fe · 20 Cu
Struttura
30
Velocità
27 km/h
Corazza
Livello 5

Il Ricognitore aereo è un drone da ricognizione veloce e disarmato dall'eliporto: il doppio della gittata visiva dell'Humvee rivela presto la mappa e spia basi e movimenti di truppe nemici. Estremamente fragile - qualsiasi colpo di contraerea lo abbatte.

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Carro Mammut

Costo
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
900
Danno
70 a 57 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 23

Il carro Mammut è l'unità più pesante del gioco: cannone binato più lanciarazzi posteriore indipendente. Autoriparazione unica che, sola tra tutte le unità, prosegue anche in combattimento (fino al 25% dei PV) - ma il 50% pieno solo fuori combattimento e dal livello 5.

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MCV

Costo
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Struttura
120
Velocità
9 km/h
Corazza
Livello 7

L'MCV si sposta in qualsiasi punto della mappa e vi può essere schierato in un altro centro di comando - l'unico modo per estendere la base in un nuovo luogo o ricostruirla dopo una perdita.

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Carro medio

Costo
90 Fe · 35 Cu
Struttura
142
Danno
30 a 47 m
Velocità
16 km/h
Corazza
Livello 16

Il carro medio è il tuttofare della linea corazzata: non uno specialista, ma debole in nessuna categoria - una scelta solida quando non si vuole scegliere tra velocità e potenza di fuoco.

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MLRS

Costo
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Struttura
65
Danno
16 a 105 m
Velocità
12 km/h
Corazza
Livello 9

L'MLRS spara una salva di razzi che copre un'intera area - devastante contro basi e formazioni dense, ma molto vulnerabile e impreciso contro bersagli singoli. Unica unità d'assedio con fuoco amico: la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione, quindi tieni le distanze dal tuo esercito.

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Fantasma

Costo
250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
Struttura
160
Danno
40 a 57 m
Velocità
17 km/h
Corazza
Livello 9

Il Fantasma è un carro lanciarazzi mimetizzato: invisibile al nemico finché non si avvicina o il Fantasma spara.

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Squadra missilistica

colpisce in aria
Costo
35 Fe · 15 Cu
Struttura
50
Danno
60 a 57 m
Velocità
6 km/h
Corazza
Livello 3

La squadra missilistica è la risposta della fanteria a tutto ciò che è corazzato e a tutto ciò che vola: i suoi missili guidati perforano in modo affidabile la corazza pesante (senza colpire di sicuro) e, unica fanteria dell'Unione d'Acciaio, abbattono anche gli AEREI - contro cui hanno il 50% di gittata in più che a terra. Contro la fanteria è nettamente inferiore.

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Mech lanciarazzi

Costo
130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
Struttura
95
Danno
8.4 a 99 m
Velocità
12 km/h
Corazza
Livello 13

Il mech lanciarazzi spara una lunga salva di razzi precisi dai pod sulle spalle - nettamente più preciso dell'MLRS contro veicoli e fanteria singoli, ma con meno danno totale contro le basi. Sotto la sua gittata minima i razzi tacciono: lì una mitragliatrice di bordo tiene a distanza la fanteria. Come l'MLRS, la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione.

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Camion da riparazione

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
100
Velocità
19 km/h
Corazza
Livello 9

Il Camion da riparazione è un'officina su ruote: nella sua aura i veicoli e i mech alleati si riparano molto più in fretta - così una linea corazzata malconcia non deve prima ritirarsi all'officina. Non può curare la fanteria, per quello ci sono i medici. Disarmato lui stesso, resta dietro il fronte.

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Fuciliere

Costo
15 Fe
Struttura
50
Danno
10 a 27 m
Velocità
7 km/h
Corazza
Livello 2

Il fuciliere è l'unità da combattimento più economica del gioco e migliora sensibilmente a ogni scontro - un fuciliere appena addestrato colpisce molto meno spesso di uno esperto.

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Mech esploratore

Costo
40 Fe · 20 Cu
Struttura
63
Danno
21 a 27 m
Velocità
20 km/h
Corazza
Livello 10

Il mech esploratore è pensato per la ricognizione: alta velocità e ampia visuale, ma potenza di fuoco limitata nel combattimento diretto.

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Trasporto truppe

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
140
Velocità
18 km/h
Corazza
Livello 9

Il trasporto truppe porta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa, ad es. per portare rinforzi al fronte o infiltrare fanteria dietro le linee nemiche - disarmato ma ben corazzato. Se distrutto, i passeggeri sbarcano vivi.

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Caserma

Costo
140 Fe
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

La caserma addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.

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Avamposto di costruzione

Costo
50 Fe
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

L'avamposto di costruzione estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo centro di comando.

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Centro di comando

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

Il centro di comando è il cuore della base: intorno ad esso si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria.

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Torre di rilevamento

Costo
80 Fe · 35 Cu
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.

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Officina sperimentale

Costo
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

L'officina sperimentale è l'impianto di produzione più costoso ma più potente: mech giganti, veicoli mimetizzati e tecnologia EMP escono da qui, e sblocca anche il cecchino Spettro mimetizzato nella caserma.

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Fabbrica di mech

Costo
190 Fe · 80 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di mech produce l'intera linea di mech - dal leggero esploratore al mech Titano pesantemente corazzato fino al mech lanciarazzi.

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Torre d'assedio

Costo
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struttura
220
Danno
62 a 92 m
Corazza
Livello 15
Energia
-35

La Torre d'assedio è un cannone difensivo a lunga gittata: la sua enorme portata supera ogni arma d'assedio (artiglieria, MLRS, Mech Railgun) e neutralizza l'equipaggiamento d'assedio nemico prima che raggiunga la base. Il suo punto cieco è la corta distanza - non può colpire i bersagli proprio davanti a sé, quindi la fanteria e gli attaccanti rapidi la contrastano. Richiede un centro tecnologico.

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Torre contraerea

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 55 Cu
Struttura
300
Danno
30 a 92 m
Corazza
Livello 15
Energia
-25

La Torre contraerea è la difesa antiaerea fissa: spara SOLTANTO a bersagli volanti, ma in fretta e con la gittata più lunga di ogni altra torre - gli assalitori sono sotto tiro molto prima di poter rispondere. Contro le truppe di terra è del tutto inerme e ha bisogno di altre torri al suo fianco. Richiede un Radar.

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Campo d'aviazione

Costo
150 Fe · 70 Cu
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Campo d'aviazione è la pista del Caccia - e di nessun altro; tutti gli altri velivoli dell'Unione d'Acciaio decollano dall'Elipiazzola. Il Caccia è di gran lunga il mezzo più veloce del gioco, ma porta pochi colpi e torna qui dopo ogni attacco per rifornirsi e farsi riparare. La pista costa di conseguenza, in denaro e in energia.

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Torretta

Costo
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
240
Danno
44 a 68 m
Corazza
Livello 15
Energia
-30

La torretta-cannone è la difesa fissa più pesante: il suo cannone perfora in modo affidabile la corazza di veicoli e mech, ma fatica contro la singola fanteria.

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Elipiazzola

Costo
190 Fe · 85 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

L'Elipiazzola è la base aerea dell'Unione d'Acciaio: da qui decollano Elicotteri d'assalto e Ricognitori aerei. Entrambi portano munizioni limitate e tornano qui per rifornirsi e farsi riparare - senza piazzola l'aviazione resta a terra. Il Caccia, invece, richiede la lunga pista del Campo d'aviazione.

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Posto di ascolto

Costo
140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-30

Il posto di ascolto non spara. Segnala invece le unità nemiche ben oltre la nebbia e ne indica la posizione approssimativa su mappa e minimappa - come punti di contatto, non come unità riconoscibili. Più nemici vicini appaiono come un solo punto. Richiede un radar.

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Nido di mitragliatrice

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
160
Danno
14 a 66 m
Corazza
Livello 15
Energia
-15

Il nido di mitragliatrice spara veloce e spesso - ideale per logorare la fanteria in avvicinamento, ma quasi inefficace contro veicoli e mech.

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Centrale

Costo
80 Fe
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile al centro tecnologico con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).

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Radar

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

Il radar ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

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Silo missilistico

Costo
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

Il silo missilistico è la superarma definitiva: dopo circa 4 minuti di carica si può prendere di mira qualsiasi punto della mappa - il missile colpisce TUTTO nel raggio dell'esplosione, anche le tue unità e gli alleati. Si ricarica automaticamente dopo ogni lancio.

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Batteria missilistica

Costo
170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
Struttura
240
Danno
34 a 108 m
Corazza
Livello 15
Energia
-40

La batteria missilistica colpisce a distanza ancora maggiore della torre d'assedio. Spara una salva scaglionata di tre missili che quasi non si disperdono nemmeno alla massima gittata, ma ricarica lentamente. Come la torre d'assedio è cieca a distanza ravvicinata. Richiede un centro tecnologico.

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Raffineria

Costo
100 Fe
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

La raffineria trasforma il minerale in risorse e arriva con un raccoglitore alla costruzione. I raccoglitori scaricano esclusivamente alla raffineria - più è vicina al minerale, più brevi sono i tragitti e più raccoglitori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.

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Torre da cecchino

Costo
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struttura
180
Danno
45 a 70 m
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La torre del cecchino vede e spara più lontano di ogni altra torretta difensiva - letale contro la fanteria, soprattutto i soldati anticarro, ma di scarsa utilità contro i veicoli.

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Fonderia pesante

Costo
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

Il Capannone pesante è il secondo livello oltre l'Officina sperimentale e quindi il varco costruttivo più caro dell'Unione d'Acciaio. Qui nasce l'Altoforno.

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Silo

Costo
100 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Silo di stoccaggio aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base. A deposito pieno i raccoglitori carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta.

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Centro tecnologico

Costo
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

Il centro tecnologico è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.

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Fabbrica di veicoli

Costo
250 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

La fabbrica di veicoli è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia i raccoglitori sia l'intera linea di veicoli su ruote e cingoli.

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Officina

Costo
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Veicoli e mech possono tornare all'officina e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.

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Cannone binato

Costo
150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
Struttura
320
Danno
50 a 73 m
Corazza
Livello 16
Energia
-45

Il cannone binato è la versione pesante della torretta: due canne, produzione doppia e una curva di danno che rende solo contro corazze pesanti. Contro fanteria e veicoli leggeri è denaro sprecato, ma ferma i carri pesanti dove una torretta singola cede. Richiede un centro tecnologico.

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Trascina per ruotare, rotella per lo zoom